Valorant dan Kecanduan Game: Memahami Internet Gaming Disorder di Indonesia
Abstract
Abstract. Online games are not only a means of entertainment but also form virtual communities that connect players from various parts of the world. Some types of popular games.with the increasing popularity of online games, negative impacts such as Internet Gaming Disorder (IGD) have also emerged.This study aims to analyze Internet Gaming Disorder (IGD) among Valorant players. Using a non-experimental quantitative research method and a causal design, this study involved 108 respondents selected through purposive sampling technique. Data were collected based on the levels of IGD categorized into three levels: mild, moderate, and severe. The research results show that the majority of respondents are at the severe level of IGD with a percentage of 58%. In terms of age, respondents aged 21 years constitute the largest group experiencing severe IGD. Based on gender, males are more prone to experiencing IGD compared to females, with 44.4% of males at the severe level, compared to 13.9% of females. These findings support previous research stating that men are more likely to experience online gaming addiction. These results also underscore the importance of addressing IGD as a mental health issue, especially among online gamers like Valorant players.
Abstrak. Game online tidak hanya sebagai sarana hiburan, tetapi juga membentuk komunitas virtual yang menghubungkan pemain dari berbagai belahan dunia. Beberapa jenis game yang populer.dengan meningkatnya popularitas game online, muncul pula dampak negatif seperti Internet Gaming Disorder (IGD).Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) pada pemain game Valorant. Dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif non-eksperimen dan desain kausalitas, penelitian ini melibatkan 108 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan berdasarkan tingkat IGD yang dikategorikan ke dalam tiga tingkat: mild, moderate, dan severe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden berada pada tingkat severe IGD dengan presentase sebesar 58%. Dari segi usia, responden berusia 21 tahun merupakan kelompok terbanyak yang mengalami severe IGD. Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki lebih rentan mengalami IGD dibandingkan perempuan, dengan 44,4% laki-laki berada pada tingkat severe, dibandingkan dengan 13,9% perempuan. Temuan ini mendukung penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa laki-laki cenderung lebih sering mengalami kecanduan game online. Hasil ini juga menggaris bawahi pentingnya perhatian terhadap IGD sebagai masalah kesehatan mental, terutama di kalangan pemain game online seperti Valorant
References
Teng, Z., Pontes, H. M., Nie, Q., Xiang, G., Griffiths, M. D., & Guo, C. (2020). Internet Gaming Disorder and psychosocial well-being: A longitudinal study of older-aged adolescents and emerging adults. Addictive Behaviors, 110, 106530. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106530
Databoks (2020) Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia diakses dari:https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamersindonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia
Király, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic online gaming. In Behavioral addictions (pp. 61-97). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-407724-9.00004-5
Kumparan.news (2022). Diakses dari: https://kumparan.com/kumparannews/3- kasus-yang-dipicu-game-online-bunuh-rekan-sekamar-hingga-akhiri- hidup-1vzkVlZNs31/full
Kompas.com, & Ryan. (2022, 13 Januari). Kecanduan Game Online, Wahyudi Bunuh Adik Sepupu Usia 9 Tahun, Ingin Kuasai Ponsel Korban. Diakses dari: https://regional.kompas.com/read/2022/01/13/060700178/kecanduan- game-online-wahyudi-bunuh-adik-sepupu-usia-9-tahun-ingin- kuasai?page=all
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/1521326080266945
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder scale. Psychological assessment, 27(2), 567. https://doi.org/10.1037/pas0000062
Tiatri, S. (2023). An overview of online game addiction among indonesian early adulthood during the covid-19 pandemic. International Journal of Application on Social Science and Humanities, 1(2), 13334-13343.
WHO (2020) Addictive behaviours: Gaming Disorder diakses dari https://www.who.int/news- room/questions-and-answers/item/addictive- behaviours-gaming-disorder