Representasi Kekerasan Verbal dalam Permainan Daring pada Pemain Game Online

  • Muhamad Arshi Gifari Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Bandung
  • Erik Setiawan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Bandung
Keywords: Game Online, Fenomenologi, Kekerasan Verbal

Abstract

Abstract. Virtual communication is an online communication that utilizes the advances of technology namely the Internet, which contains about sending and receiving messages using hardware media. Now virtual communication is applied to the means of entertainment, one of which is the online game Mobile Legends Bang Bang through voice call and chat column features. Playing Mobile Legends is not just for entertainment, but for competition, so this game requires teamwork and strategy. Because of the desire to win a match, it's often bad behavior like saying a rude word or trash talk. This study aims to understand how motives, actions, and meanings sunmori among players of the game Mobile Legends Bang Bang. This study uses qualitative descriptive methods with the phenomenological approach of Alfred Schutz. Data collection methods are observations, interviews and library studies. In this study, there are five informants. Data analysis techniques include data collection, data reduction, data display, and conclusion drawings. The results of the research showed that the motive of Mobile Legends player Bang Bang committed verbal violence, namely boosting the spirit of the teammates, forming a strong team mentality, and strategies to lower the mentality of the opponent team. After committing verbal violence there is no action whatsoever, yet there are some who apologize. The meaning of the verbal violence committed by Mobile Legends Bang Bang players is to dispel the sadness, entertainment, and strategy of the game.

Abstrak. Komunikasi Virtual merupakan merupakan komuikasi daring yang memanfaatkan kemajuan teknologi yaitu internet, yang berisi tentang pengiriman dan penerimaan pesan yang memanfaatkan media perangkat keras. Kini komunikasi virtual diterapkan pada sarana hiburan, salah satunya adalah permainan daring Mobile Legends Bang Bang melalui fitur voice call dan kolom chat. Permaianan Mobile Legends tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi dijadikan ajang kompetisi, sehingga permainan ini membutuhkan kerja sama tim dan strategi. Dikarenakan rasa ingin memenangkan sebuah pertandingan seringkali terjadi perlakuan yang tidak baik seperti mengeluarkan kata kasar atau trash talk. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana motif, tindakan, dan makna sunmori dikalangan pemain permainan Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan Fenomenologi Alfred Schutz. Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Dalam penelitian ini terdapat lima orang informan. Teknik analisis data berupa pengumpulan data, reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan bahwa Motif pemain Mobile Legends Bang Bang melakukan kekerasan verbal yaitu meningkatkan semangat rekan tim, membentuk mental tim yang kuat, dan strategi menjatuhkan mental tim lawan. Setelah melakukan kekerasan verbal tidak ada Tindakan apapun, namun ada Sebagian yang meminta maaf. Makna kekerasan verbal yang dilakukan pemain Mobile Legends Bang Bang yaitu melampiaskan kekesalan, hiburan, dan strategi permainan.

References

Jeremy A. Yip, Maurice E. Schweitzer, Samir Nurmohamed. 2018. “Trash-Talking: Competitive Incivility Motivates Rivalry, Performance, And Unethical Behaviour” dalam Organizational Behavior and Human Decision Processes, Volume 144 (hlm. 125-144).Djaslim S. Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Pemasaran. Bandung: Linda Karya; 2003.

Triyantama, Alvie Rosalino dan Santoso, Edi. 2019. “Model Komunikasi Virtual Pemain Game PUBG MOBILE menggunakan Studi Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG MOBILE RPX E-Sport” dalam Medium Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Riau Volume 7, Nomor 1.A. Shimp T. Periklanan Promosi: Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu. 5th ed. Jakarta: Erlangga; 2000.

Fariz, Achmad. 2017. “Dampak Komunikasi Trashtalk terhadap Gamers dalam Permainan Game Online Dota 2 Di Warung Internet Tumang Game Online Kabupaten Jember” Skripsi. Jember: Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, Universitas Muhammadiyah Jember.

Lestari, S. M. P., & Mantasa, A. 2017. “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Tingkat Konsentrasi Belajar Mahasiswa Fakultas Kedokteran Umum Universitas Malahayati Angkatan 2013” dalam Jurnal Ilmu Kedokteran dan Kesehatan Volume 4, Nomor 4.

Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

R. Naufal and A. Maryani, “Komunikasi Antarpribadi Orang Tua dan Anak dalam Mengatasi Kecanduan Game Online,” Jurnal Riset Public Relations, vol. 4, no. 1, pp. 71–78, 2024, doi: 10.29313/jrpr.v4i1.4015.

R. R. Dewi and O. Kurniadi, “Komunikasi Keluarga dalam Keluarga dengan Orang Tua Entrepreneur,” Jurnal Riset Public Relations, vol. 4, no. 1, pp. 57–64, 2024, doi: 10.29313/jrpr.v4i1.3827.

Muhammad Givansyah and M. A. O. Palapah, “Tinjauan Kognisi Sosial Mahasiswa Fikom Unisba,” Jurnal Riset Public Relations, pp. 125–132, Dec. 2023, doi: 10.29313/jrpr.v3i2.3126.

Published
2024-07-31