Efektivitas Metode Bermain Peran (Role Playing) dalam Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Abstract
Abstract. This study aims t measure the effectiveness of the role-playing method in improving the learning outcomes of the Islamic Culural History subject for second-year student at tarbiyah mualimin al-islamiyah, Pondok Pesantren Albasyariyah 2. The research methode used is quasi-experimentas, with data colleted through observation,interviews,pretest and posttest. The research sample consists of 26 students from class II Tarbiyah Mualimin Al-Islamiyah E as the experimental group and 26 students from class II Tarbiyah Mualimin Al-Islamiyah B as the control group, selected using random sampling techniques.Data analysis using the t-test shows that the role-playing method is more effective in improving student learning outcomes compared to conventional teaching methods. The t-test results indicate that the calculated t-value is 4.864, which is greater than the table t-value of 1.703 with a significance level of α=0.05, leading to the rejection of the null hypothesis (H0) and acceptance of the alternative hypothesis (Ha). Thus, there is a significant effect of using the role-playing method on improving student learning outcomes
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas metode bermain perah (role playing) dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran sejarah kebudyaan islam siswa kela II TMI Pondok Pesantren Al-Basyariyah 2. Metode enelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, serta pretest dan posttest. Sampel penelitian terdiri dari 26 siswa kelas II TMI E sebagai kelas eksperimen dan 26 siswa kelas II TMI B sebagai kelas kontrol, yang dipilih menggunakan Teknik random sampling. Analisis data menggunakan uji-t menunjukan bahwa metode bermain peran lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional atau ceramah. Hasil uji-t menunjukan Thitung sebesar 4,864 yang lebih besar dari Ttabel sebesar 1,703 dengantingkat signifikan α=0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Demikian terdaoat pengaruh yang signifikan dari penggunaan metode bermain peran terhadap penngkatan hasi belajar siswa.
References
Abdullah. (2021). Metodologi Penelitian Kuantitatif. PT Rajagrafindo Persada, 3(2). https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/view/355%0Ahttp://www.abergo.org.br/revista/index.php/ae/article/view/731%0Ahttp://www.abergo.org.br/revista/index.php/ae/article/view/269%0Ahttp://www.abergo.org.br/revista/index.php/ae/article/view/106
Damyanti & Mudjiono. (2019). Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta.
Fatimah, Manuardi, & M. (2019). Tingkat Efikasi Diri Performa Akademik Mahasiswa Ditinjau Dari Perspektif Dimensi Bandura. Prophetic : Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal. https://doi.org/10.24235/prophetic.v4i1.8753
Maulana, A. (2022). Analisis Validtas, Reliabilitas, dan Kelayakan Instrumen Penilaian Rasa Percaya Diri Siswa. Jurnal Kualita Pendidikan, 133–139. https://doi.org/10.51651/jkp.v3i3.331
Rosita. (2021). Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Perilaku Prososial. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling Dalam Pendidikan).
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suryadi Santos. (2019). Statistika Untuk Penelitian.