Penggunaan Game Roblox Sebagai Media Pembelajaran Virtual Oleh Mahasiswa President University
DOI:
https://doi.org/10.29313/bcscm.v6i2.26215Keywords:
komunikasi, Computer-Mediated Communication, RobloxAbstract
Abstract: The development of digital technology has encouraged universities to explore learning media that can expand the communication space between lecturers and students. One form of this innovation is the use of Roblox, an online game platform built on a virtual world, as a supporting learning medium at President University. This article describes how Roblox is used in learning activities and analyzes the communication patterns that emerge from the perspective of Computer-Mediated Communication (CMC). The study applied a qualitative approach with a descriptive method. Data were obtained through in-depth interviews with two students who took the Roblox course, an interview with a communication expert for source triangulation, and documentation of assignments and learning activities. Data were analyzed through reduction, display, and conclusion drawing. The results show that the Roblox course combines face-to-face meetings, Google Meet, and activities inside the virtual map, and integrates avatar development, video production and editing, portfolio preparation, and projects tailored to each student's field. Communication occurs through synchronous and asynchronous channels, avatar-based self-representation, two-way interaction, and a relatively informal atmosphere that is nevertheless shaped by lecturers' communication styles and technical constraints. Roblox is therefore best positioned as a supporting medium that complements formal learning rather than replacing face-to-face classes or video-conferencing platforms.
Abstrak:
Perkembangan teknologi digital mendorong perguruan tinggi untuk mengeksplorasi media pembelajaran yang dapat memperluas ruang komunikasi antara dosen dan mahasiswa. Salah satu bentuk inovasi tersebut adalah pemanfaatan Roblox, platform permainan daring berbasis dunia virtual, sebagai media pendukung pembelajaran di President University. Artikel ini bertujuan mendeskripsikan penggunaan Roblox dalam kegiatan pembelajaran serta menganalisis gambaran komunikasi yang terbentuk berdasarkan perspektif Computer-Mediated Communication (CMC). Studi menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data bersumber dari wawancara mendalam dengan dua mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Roblox, wawancara ahli komunikasi sebagai triangulasi sumber, serta dokumentasi tugas dan aktivitas pembelajaran. Data dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa mata kuliah Roblox tidak hanya berisi aktivitas di dalam permainan, tetapi mengintegrasikan presentasi, pengembangan avatar, produksi dan penyuntingan video, penyusunan portofolio, serta proyek yang disesuaikan dengan bidang mahasiswa. Komunikasi berlangsung melalui kombinasi tatap muka, lingkungan virtual, presentasi, dan kerja kolaboratif. Roblox memfasilitasi komunikasi sinkron, representasi diri melalui avatar, interaksi dua arah, dan suasana komunikasi yang relatif cair. Karena itu, Roblox lebih tepat ditempatkan sebagai media pendukung yang melengkapi pembelajaran formal daripada menggantikan seluruh fungsi kelas tatap muka atau platform konferensi video.
Kata Kunci: Roblox, Komunikasi Virtual, Computer-Mediated Communication (CMC).
References
Sabila, T. M., Faizal, & Alirmansyah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Roblox untuk Mendukung Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Kurniawati, D., Dewi Kurniasari, Y. C., & Romadhan, M. I. (2025). Penggunaan Game sebagai Media Komunikasi Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar di SDN Kalirungkut 1/264 Surabaya. Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 8(4). https://doi.org/10.9963/c9syb486
McQuail, D. (2010). McQuail’s mass communication theory (6th ed.). SAGE Publications.
President University integrasikan Roblox ke kurikulum pembelajaran. (2025). https://rm.id/baca-berita/education/286693/president-university-integrasikan-roblox-ke-kurikulum-pembelajaran
President University jadi universitas pertama di Indonesia yang integrasikan Roblox ke kurikulum pembelajaran. (2025). https://www.industry.co.id/read/145622/president-university-jadi-universitas-pertama-di-indonesia-yang-integrasikan-roblox-ke-kurikulum-pembelajaran
PresUniv jadi universitas pertama di Indonesia yang mengintegrasikan Roblox ke kurikulum pembelajaran. (2025). https://www.jpnn.com/news/presuniv-jadi-universitas-pertama-di-indonesia-mengintegrasikan-roblox-ke-kurikulum-pembelajaran
Sari, R., & Nugroho, A. (2023). Pembelajaran berbasis game sebagai media komunikasi pembelajaran digital. Triwikrama: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Sosial, 5(1), 23–34. https://cibangsa.com/index.php/triwikrama/article/view/312
Siregar, M., & Ramadhan, R. (2024). Implementasi game-based learning dalam pembelajaran kolaboratif di lingkungan digital. Jurnal Pendidikan, Teknologi, Dan Masyarakat, 7(3), 201–213. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/26922/18435
Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, A. (2004). Computer mediated communication: Social interaction and the Internet. SAGE Publications. https://books.google.com/books/about/Computer_Mediated_Communication.html?id=kzeS1LHFzBAC