Pengaruh Demografi Gamer terhadap Keputusan Pembelian Item Virtual dengan Literasi Keuangan sebagai Variabel Intervening

Authors

  • Rahma Amalia Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.
  • Helliana Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.
  • Irena Paramita Pramono Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.

DOI:

https://doi.org/10.29313/bcsa.v6i2.24515

Keywords:

Demografi Gamer, Literasi Keuangan, Keputusan Pembelian Item Virtual

Abstract

Abstract. The phenomenon of wasteful behaviour and unconsidered purchasing has become increasingly prevalent, driven by the purchase of virtual items in online games. This study aims to analyze the influence of gamer demographics on virtual item purchase decisions with financial literacy as an intervening variabel among online game users in Indonesia. This research employs a quantitative method with a verificative approach. Primary data were obtained through online questionnaire distribution to 192 respondents who are online game userts and have made virtual item purchases or top-ups. Data analysis was conducted using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the assistance of SmartPlS software. The results of the analysis show that: 1) gamer demographics do not have significantly influence virtual item purchase decisions directly; 2) gamer demographic significantly influence financial literacy; 3) financial literacy significantly influences virtual item purchase decisions; and 4) financial literacy fully mediates the relationship between gamer demographics and virtual item purchase decisions.

Abstrak. Fenomena perilaku pemborosan, dan pembelian tanpa pertimbangan yang lebih dalam semakin marak dilatarbelakangi oleh pembelian item virtual dalam game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh demografi gamer terhadap keputusan pembelian item virtual dengan literasi keuangan sebagai variabel intervening pada pengguna game di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan verifikatif. Data primer yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara online kepada 192 responden yang merupakan pengguna game online dan pernah melakukan pembelian item virtual atau top-up. Analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Hasil analisis menunjukkan bahwa: 1) demografi gamer tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian item virtual, 2) demografi gamer berpengaruh signifikan terhadap literasi keuangan, 3) literasi keuangan berpengaruh signifikan pada keputusan pembelian item virtual, 4) literasi keuangan memediasi secara penuh hubungan antara demografi gamer dan keputusan pembelian item virtual.

References

Adiandari, A. M., & Fitriandari, M. (2025). Pengaruh Usia Dan Pendapatan Terhadap Tingkat Literasi Keuangan. Jurnal Lentera Bisnis, 14(2), 1711-1722.
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
APJII. (2021-2025). Infografis: Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet.
Bidarti, A. (2020). Teori Kependudukan. Penerbit Rv Pustaka Horizon.
Chang, K., Uhm, J-P., & Lee, H-W. (2026). Esports in-game consumption across generations. PLoS One, 21(5), e0348355.
Ghozali, I., & Latan, H. (2015). Partial Least Squares Konsep, Teknik dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0.
Guo, Y., & Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds. Electronic Commerce Research, 9(1-2).
Hair, J. F., et al. (2017). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Sage Publications.
Hidayat, A. N. (2025). Pengaruh Persepsi Harga Dan Perilaku Hedonis Terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item. Skripsi, STIE YKPN Yogyakarta.
Ho, C.-H., & Wu, T.-Y. (2012). Factors Affecting Intent To Purchase Virtual Goods in Online Games. International Journal of Electronic Business Management, 10(3).
Kim, H. S., et al. (2009). Factors affecting online game users' purchase intention of virtual items. Journal of Information Technology Applications & Management, 16(3).
Kominfo. (2021). Data Jumlah Gamer di Indonesia.
Kotler, P. (2015). Marketing Management. Pearson Education.
Lasmanah, L., & Pramono, I. P. (2025). MSME Loan Repayment Performance Based on Business Owners’Demographics and Business Characteristics. Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen, 18(2), 376-385.
https://doi.org/10.23969/jrbm.v18i2.24329
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 97-113.
Lusardi, A., & Mitchell, O. S. (2007). Financial literacy and retirement preparedness. Business Economics, 42(1), 35-44.
OJK. (2025). Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK).
Oseifuah, E. K. (2010). Financial literacy and youth entrepreneurship in South Africa. African Journal of Economic and Management Studies, 1(2).
Saputri, I., & Sucipto, R. H. (2023). Pengaruh Financial Literacy Dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Virtual Goods Game Online Mobile Legends. Jurnal Pariwisata Bisnis Digital Dan Manajemen, 2(2), 90-96.
Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (2009). Consumer Behavior. Pearson Education.
Setianingrum, N. (2021). Pengaruh pendidikan, pendapatan, usia terhadap literasi keuangan pada bank syariah. Buletin Ekonomi, 17(2), 257-264.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wicaksono, A. (2015). Literasi keuangan dan perilaku keuangan mahasiswa. Jurnal Manajemen, 7(1).

Published

2026-08-01